UE4で神ゲ作る時に持っておきたいマーケットプレイスアセット

これはue4 advent calendar 2016の22日目の記事です。

神ゲー作る時に持っておきたいマーケットプレイスアセット

またもやタイトルは釣り気味。
今回はゲーム制作用に有用で是非もっておきたいUE4マーケットプレイスアセットを紹介したいと思います。
有料でマーケットプレイス内にて購入できるもののみを対象とし、カテゴリー毎にリスト化しました。
セールが終わったばかりでタイミングが悪く、円安も影響してアセット買いにくい情勢ではありますがそれでもゲーム制作時にあったら役に立つアセットを挙げていきます。
UE4のアセットは、Unityに比べれば数は少ないですがその分個々の基準値は高いと思うのでこれを機会に試しに手にとってみてください。

【アニメーション】

・Movement Animset Pro for UE4 $64.99

基本的なアニメーションセットです。
UE4はリグがある程度共通ならリターゲットが可能であり、他スケルタルメッシュへの移植も簡単なのでひとつあれば色々な場面で使用できます。
マーケットプレイスにアニメーションパックは数多く、ゲームの内容によりますがこのセットは前後斜め移動のパターン、基本ジェスチャが一通り揃ってるので最初に購入するのがおすすめです。

【ブループリント】

・Spline-Enabled Fence Pack $19.99

プロシージャルに壁やフェンスを生成するブループリントです。
プロシージャルとはスクリプトにより自動で生成するオブジェクトのことで、スプラインを操作するだけで簡単にレベル上に配置することができます。
種類は少ないですが、レベルデザインにはよく使いそうなアセットなので買って損はないでしょう。

・Landscape Auto Material $149

通称LAM、今回扱うアセットの中で最高価格であり実際値段の通り有用な景観作成アセットです。
地形・樹木・草花を半自動で生成可能で、UE4標準のランドスケープ機能を強化したようなアセットです。
操作自体はシンプルで、入り組んだ地形や背景を手軽に作れますが動作はその分重い感じです。
LAM価格が高い、シンプルなアセットが欲しいという人は同じカテゴリーにあるproceduralNaturePackのほうをおすすめします。

・Procedural Trash Placer $24

レベル上にゴミを散布するツール。エディタ上でレベルにオブジェクトを配置できます。コリジョンも反映してるので文字通りゴミを投げ捨てる感じでぽいぽいと。
これが意外に有用で、レベル作成時には結構お世話になってたりします。
散布するオブジェクトはもちろん指定可能で、ゲーム内ワールドのリアリティを引き上げてくれるので重宝してます。

・Ultra Dynamic Sky $29.99

天球作成アセット。要するにランドスケープが地ならばこれは天を編集するためのアセットです。
他にも似たようなアセットはありますし、UE4でも標準でBPスカイスフィアが用意されてますがこれはその機能拡張版といったところです。
拡張版といっても特別機能が豊富なわけでもないですが、クオリティはしっかりあって使いやすいアセットです。

・Smart Spline Generator $39.99

スプラインを操作して、オブジェクトをプロシージャル生成から変更までできるアセットです。
口で説明しにくいので動画をみてもらったほうが早いと思います。→動画
オブジェクトの形状や重力も考慮して配置でき、例によってプロシージャル生成なので編集も楽にできます。

・昼夜・天候・季節が変えられる環境 $19

何故か日本語ランチャーだと何故か英語直訳みたいな言葉で表示されるアセット。
Ultra Dynamic Skyと似ていますが、こちらは天球の変化のスパンを変えたり季節ごと編集できたりします。
正直個々のクオリティはそこまで高くないですが、カスタマイズ性は高くパラメータもかなり多いので景観そのものをコントロールする時には有用です。

【コードプラグイン】

・Instance Tool $9.99

オブジェクトのインスタンス作成ツール。
インスタンス生成はUE4の標準機能ですが、専用のUIで作成できるのでお手軽に調整できます。
ランダムに並べたりする機能は無いっぽい?

・SetupUEr $14.99

ゲームのロゴやキーバインディングを設定できるプラグイン。
ゲームのスプラッシュを設定すると開く時には制作者のテンションが200%あがり、日々の作業のモチベーションにつながる。かもしれない。

【環境】
・supergridstarterpack $24.99

プロシージャルにブロックを生成してレベル上で尺、サイズを把握するためのアセットです。
ブロックはゲーム内で1m単位なので距離感を測ることができます。
ただ自分の環境だとテクスチャが何故かはがれてしまい、うまく表示できません。何故だろう

【マテリアル】

・Ground and Walls Texture Pack1&2 各$4.49

ゲーム制作にマテリアルは不可欠です。自分で全部作るのは現実的でないし、特別なものでなければ外からもってきて何も不都合はないと思います。
特にフィジカルベースドレンダリングの得意なUE4では、物理的に正しいパラメータさえ合っていればどれも見栄えが破綻するようなことはありません。
マーケットプレイスには数多くマテリアルが販売されていますが、とりあえず入門用としてお安い価格のこれをオススメしておきます。

・Customizable Wood Floor Pack $9.99

材木素材の床材に限りますが、様々な形状や模様が変更可能なマテリアル。
テクスチャ解像度が4Kと高く、リアリティ志向のグラフィックにも耐えられるマテリアルを作成できます。
解像度はゲーム内でもかなり見栄えに大きく影響するので、マーケットプレイスのテクスチャアセットを見る時は留意しておいてください。

・Crazy Insane Door Pack $19ドル

Crazy(狂気)Insane(あり得ない、非常識)と色々すごい単語の並んだドアのアセットパックです。
狂気と形容するだけあって、200種類以上のドアのアセット、及び開閉用のBP等を同梱しています。
そこまでドアが必要になる場面もあまり思い浮かびませんが、お得感はあるアセットです。

【武器】

・Japanese Weapon Collection $4.99

武器のカテゴリーに関しては、正直作るゲームの内容による部分が大きいのでこれといってオススメはありません。
というか銃と剣がほどんどなので、好みのよるとしか言えない感じです。
その中でこのアセットは5ドルと安く日本向けのアセットとして出番がありそうなので挙げておくことにします。。

【建築ビジュアライゼーション 】

・Crazy Insane Dining Sets $29.99

前述のクレージーインセインシリーズ第二弾。
今回はダイニングのセットです。これも内包アセット1470個となかなかのとばしっぷりです。
ちなみにインセインシリーズはあとひとつあるのですが、それはパティオシリーズでゲームで使うには実用性がイマイチだったので今回は候補外。

・Basic Parquet 2K Texture Pack for ArchViz $4.99

材木のテクスチャです。2Kですが約5ドルとお求めやすいのでリスト入り。
4Kだと高くなるのでもう少し慎重に選んだほうがいいでしょう。

フリーなのでリストには入れませんでしたが、建築ビジュアライゼーションにはKoolaさんのLightroomというプロジェクト一式があります。
Koola式と呼ばれる間接照明を使用した効果的なライティング手法が採られているので、一度ダウンロードして中身を確認しておくと良いでしょう。

【エフェクト】
・Kakky FXシリーズ $9~$19.9

ご存知UE4エフェクト神Kakkyさんのエフェクトシリーズです。
学習用として自分もいくつか買っています。どれかあれば、エフェクト用のオブジェクトやモジュール用のマテリアルも転用できるので、ひとつは買ったほうがいいでしょう。
個人的におすすめはAdvanced Magicの4とか5あたり。
シェーダーで巨人の腕アニメーションを再現してたりなかなかのインセインぷりです。

・200+grunge decals $24
デカールとはオブジェクトに投影して表示するオブジェクトのこと。
メッシュではないので軽く、レベル内の賑やかしに有用です。ただしあくまでシールを貼ってるようなものなので使い所は考える必要があります。
このアセットは表題の通り200以上のデカールのパックなので、レベル作成時にあると選択肢の幅が広がるかもしれません。

・Amplify LUT Pack $14.99

LUTとは色調データのことです。正確なところは自分もよく知らないのですが、ゲーム内レベル空間の色調をコントロールするデータだと思ってください。
UE4ではポストプロセスでこのLUTを設定することで色のトーンを統一することができます。やってみればわかるのですが、画面を一枚絵とした場合のクオリティ向上にとても寄与します。
マケプレではこのLUTのパックはいくつかありますが、自分はこのセットを主に使っています。色々サンプルを試してシーンに最適なものを見つけてください。

【テクスチャ】

・100+ Noise Texture Pack $14.99

ノイズテクスチャのセットです。
単純にこれより数が多いアセットもあるのですが、それらはやや単調なものが多い印象だったのでこれを最初に入れることが多いです。
ノイズはマテリアル、エフェクト作成時に必要になる場合が多いので新規プロジェクトを作ったときはとりあえず用意したほうがよさげです。

・32 Seamless Materials $44.99

シームレスなマテリアルのパック。値段が高い割に2K解像度ですが、クオリティは高いです。
BSPブラシでざくざくレベルレイアウトを切って、とりあえずこのマテリアルを貼るだけでもUE4は結構絵になっちゃったりします。

・Bookman’s Custom Noise Texture Pack Volume 1 $19.99

これもノイズのテクスチャを編集できるアセット。
4K解像度でノーマルマップを調整できるので、マテリアルの質はかなり上がります。
UE4は単純なマテリアルをただ置くだけでもそれなりには見えますが、綺麗すぎる質感は違和感の元になるのでわざと汚す為にに使います。

【音楽、SE】

音楽・SEに関してはひとつにまとめて紹介します。
ただ、やはりサウンドはゲームの内容による部分がかなり大きく、好みと用途によるので一概にはおすすめできません。
経験がある人ならわかってくれると思うのですが、例え作りかけでも音声がつくとグッとゲーム内の情感があがるのでとりあえず鳴らしてみるというのも有りだと思います。
なのでどんなゲームの方向性にしろSEとアンビエントはいくつか持っておいて損はないです。
特に自然環境音、そのシーンで鳴っているであろうアンビエントサウンドがあるとレベル制作時の指針となります。

・Nature Loops $19.99

・Organic Nature 19.99ドル

ESMという会社はEpicStockMediaという名前なんですね。Epicと入ってるけどUE4の本社とは関係がない模様

単純なSEならコレ。
・Universal Sound FX $39

あとは足音用のアセットもほぼ使うので、いくつか揃えておくと良いかと。

以上です。
拙文でしたが、神ゲー制作の一助になれば幸いです。

明日はfinapさんの「UnrealC++ Tips」です。

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UE4でゲーム作る時に是非とも導入しておきたい プラグイン7種

タイトルは釣り気味。

UE4はソースが公開されているので、様々なプラグインが各種開発されています。
マーケットプレイスにプラグインの項目はありますが、まだ数は少なく知名度低いものもあるのでここで紹介します。
フリーなものから有料なもの、種類もさまざまですがその中から厳選した是非導入しておきたいプラグイン全7種です。

 

Allright Rig
フリー

UE4内でメッシュにリグを設定できるプラグインです。
シーケンサと組合わせればUE4上でボーンアニメーションも作成可能です。
有料で似たようなプラグインはいくつかあるようですが、現在無料なのはこれだけと思います。
スケルタルメッシュアニメーションはUE4上でも一応作成可能ではありますが、実際別のDCCでツールを使用して作成する場合がほとんどだと思うのでこのプラグインの存在意義は高いですね。
まだベータテストの開始直後であり、機能も全て把握はしていませんが今後の開発も期待できる将来性の高いプラグインだと思います。
将来は製品版として有料になる可能性もあるかも?

 

 

NeoFur
非商用版/20ドル 商用版/99ドル

・髪、毛皮を作成するプラグインです。
それだけでなく植物なども作成可能です。
今ならセール中であり、非商用の個人使用なら16ドルほどで購入可能です。
自分も購入したばかりなのであまり動かしていませんが、デモを見る限り使用用途はかなり幅広そうです。
UE4はデフォルトでは髪・毛の表現はあまり得意でなく、作成も容易とはいえないので持っておいて損は無さそうなツールです。

 

 

SubstancePlugin
フリー

・有名なテクスチャ作成ツール SubstanceDesigner・SubstancePainter のファイルをUE4に読み込むためのプラグインです。
たまに挙動が悪さをするらしく、特にパッケージングなどで開発者を泣かせたネガティブな実績もあるプラグインですが・・さすがに機能も豊富で導入するメリットは十分にあります。
テクスチャ作成はあくまで別ツールのSD・SPになりますが、双方ともにテクスチャエディタとしては最高峰であり、実際にハイエンドゲーム開発会社にて採用実績も多数ある業界標準の地位を確立しているスタンダートなアプリです。
同じくSubstanceのテクスチャ作成支援、Bitmap2Materialというツールもマーケットプレイスに存在します。
UEでゲーム開発するならテクスチャはどうしても必要になるので、何がしかの作成環境はほとんど必須と言い切っていいと思います。
自分もSD・SPとまた別のQuixelというテクスチャ作成支援ソフトを併用してます。

話はそれましたが、SDとSP上で設定したパラメータなどはそのままUE4上で調節できるので使いやすいです。
ラフネス・ディスプレイスはもとより独自に設定することも可能なのでテクスチャ作成の選択肢はかなり広がります。
動作も軽快であり、導入も手軽で簡単なのでおすすめします。

 

 

PopcornFX
非商用版/フリー 商用版/250$

シェーダーベースでエフェクトを作成するフリープラグイン。
ただマーケットプレイスではフリーなのですが、公式サイトには25$で販売されています。機能はまた別なのでしょうか?
正確にはPopcornFXエディタという専用の開発環境が別に用意されており、それをUE4内に取り込むためのプラグインです。
前述のとおりシェーダーベースでランタイムなので非常に動作が軽く、パーティクル大量表示などが得意です。デモをご覧いただければわかりますが非常に高精細で美しいエフェクトを作成できます。
GLSL言語でソースを直接記述してエフェクトを作成する形式なので、難易度としてはやや高いですがUE4と組合わせた場合の表現力は抜群ですね。
ただUE4は基本シェーダーがHLSLなので、どうせなら同じ形式ならもっと楽だったかなと。
もっともGLSLとHLSLはある程度互換性があるので大きな障害にはならないでしょうが。

 

 

TrueSKY
インディーライセンス/99$ サブスクリプション/16$(月払い)

UE4上で自由に天球・天候を編集できるプラグインです。
単純に時間・天候を設定するアセットは数多いですが、これは機能も豊富で表現力は数段上な気がします。
特にボリュメトリックな雲は抜群の存在感があります。専用ノードも用意されておりブループリントとの連携も可能。
バンダイナムコさんのシューティングゲーム「エースコンバット」シリーズでも採用例があるので、実力・実績ともに申し分ないでしょう。
インディー向けで買い切り99ドルと比較的高価ですが、サブスクリプションライセンスなら月16ドルで導入できるので敷居は決して高くないと思います。
PopcornFXと これはUnity向けにも同じプラグインが存在しますね。

 

 

 

WIP Weather & Ocean Water Shader
フリー

・ue4上で海面を再現するシミュレーター。
カスタム・拡張が容易で無料としては必要十分な機能が揃っています。
有料で似たようなプラグイン・アセットはありますがどれも高価なのでこれを持っておいて損はないと思います。
今のとこ使う機会はありませんでしたが、必要になる場面はこれからありそうです。

 

 

VictoryPlugin
・フリー

UE4界隈では勇名な、 Rama さんが開発したブループリントライブラリ集です。
既存のものでも一通りのゲーム開発機能が揃ってるBPをさらに拡張し、追加したものです。
追加されたBPノードは数百以上、機能も数学演算からデバッグ補助まで種類豊富。
多すぎて全てのノードを把握してる人はRamaさんだけなのではないでしょうか。
開発支援として是非導入しておきたいプラグインです。

 

 

番外編

これあったら便利そう、的なプラグイン集。

DirectorTOOL 49$
カットシーン作成ツール。シーケンサが導入されたので必要意義は少なくなりましたが、独自の機能等は用意されています。

granite $249

テクスチャ圧縮ツール。
8K4K級の巨大テクスチャがストリーミングローディングによりかなり軽量になる、との触れ込みなのですが。
評価版を試しましたがうまく動作しなかったので、詳細は不明です。
フォトリアル系レンダの場合はテクスチャの解像度はかなり大きく影響するので、例えばVRゲームなどには相性がよさそうです。
自分もこのプラグインはもう少し動向を追ってみようと思っています。

IKinema RunTime-Indie 99$

・こちらも Allright Rigと同じくリグ作成ツールのようです。
商用版としてローンチ済ですので安定動作が期待できそうです。

Dungeon Architect 99$

・こちらマーケットプレイスで販売しているダンジョン自動生成ツールです。
wikiで情報が出たときから話題になっていた様子です。
使い所は限られそうですが、活用できればゲーム作成の幅が広がりそうです。
そのうちセールがくる時を狙ってます。

VICO Dynamics 56$

・ロープ等の物理アニメーション作成用プラグインです。
有用そうな場面はすぐには思いつきませんが、なわとびとかに採用したらかなりリアルになるんじゃないでしょうか。

以上、UE4用プラグインの紹介でした。

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UE4らしい絵について

UE4らしい絵のおはなし

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 23日目の記事です。
去年に引き続きテクスチャ関連の話にしようかと思っていましたが、内容は変更しました。

最近、知名度があがりオンオフライン、時間場所を問わずその名を聞くことが増えたUnrealEngine4。
国内での有名タイトルに採用される実績が増え、また医療建築映像などゲーム業界以外にも導入される事例がでてきたためでしょう。
急速に名前が広がった影響でゲーム制作関連以外の人にもその名を覚えられたようで、アンリアルと言えばほぼどこでも通じるようになりました。

だがここでひとつ問題が。

先日、超有名な国内RPGタイトルがリメイクとなる発表があり、開発にUE4が採用されることも併せて告知されました。
UE4に触ってる自分としては興味があったので、普段はあまり見ないゲームハード系のサイトにて情報を集めようと開いてみたときのこと。
記事につけられたコメントを見てみると、やはり一般のプレイヤー達にもUE4のことは知られているようです。
だけどそこはやはり素人のようで、UE3と一緒くたにしているもの(ほぼ別物と言うくらい進化しています)から明らかに別のものと勘違いしていると思われるもの(「UE4はスプラトゥーンには対応していないみたいだよ」と謎発言してる人がいました)まであり正確に実情を把握している人はまだ少ないようです。
ちなみにここで言っても意味ないですが今年発売されたバットマンアーカムナイトはUE3製です。映像クオリティとゲームの規模が凄まじかったのでUE4と勘違いしている人がかなり多かったです。

ただしかしそこで気になるコメントを発見。

ff7remake
「アンリアルエンジンを使うと金属や水関連が妙にテッカテカだったり光系のエフェクトが過剰になる傾向がある気がする。」

おおう。。。
言われて改めて確認すると似たようなコメントがいくつもありました。
主なものを抜粋してみます。

・アンリアルたまに同人くさい部分があってそこだけ嫌いだわ。光のテカリとか

・UE4か…なんかテカテカしてると思ったらどうりで…

・UE4のテカテカしてるのはデフォのライティングで調整かけりゃ直るんだよね?

・アンリアルエンジンってテカテカするってマジ?

・処理すればテカテカしないけど、うまく使えない会社だといつもテカテカのままで出すからUEエンジンはテカテカしがちだよ

・ティファがテカテカしてるとえっちぃな オラわくわくすっぞ

 

一般層にもUE4の名が知れ渡ったことはいいことだと思いますが、どうやらUE4でレンダリングされたグラフィックが絵として似たような傾向になることも広まったようです。
これは確かに事実で、UE4に普段から触っている人なら実機画面を見ればUE4で制作されているかどうか大抵判別つきます。
つまりUE4の出力する絵は個性がかなり強いということですね。
これは功罪相半ばする部分で、良い意味でいえば特徴がある、方向性に沿って作ればある程度クオリティーは確保できる等があります。
しかし悪い部分もあり、ゲーム性と合わない可能性がある、他のゲームと同じような絵になる可能性があるということですね。
ただしこの悪い部分は「安易に作れば」の話。
最初のコメントある通り、「作り方と節度でどうとでもなる」部分でもあります。
このレスをした人はそこまでわかっていたようですね。ティファがどうとか書いてた人は多分わかってないと思いますが。
ではUE4の絵の個性とは主にどの部分を指すのか、素人から見てもUE4製だと知っていると安っぽく見えてしまう部分とはどこなのか。
考えてみました。そして改めてUE4のマテリアルに関して情報を収集し、もんしょさんのブログを見て、実際にポリゴンの女性キャラクターの服を濡れさせたりやっぱり面倒なのでとっぱらったりしたりして検討してみました。
そして改めて上記のコメントを羅列して検討してみると気になるワードが。

→「テカテカ」

tekari
めっちゃテカテカすっぞ。

では改めて、UE4のテカテカに関して。
実のところ、自分はあまりUE4のテカテカは嫌いではありません。嫌いではないというか好きだし、いや愛してるしもっとやれ派です。
実際、初めて作ったゲームとも映像とも呼べないようなものは激しくテカテカしていました。
テカテカ通り越してギラギラしていました。画面中いたるところが。
もうデータ消してしまったので確認はできませんが、OculusRiftでVRで見たら何か目が痛くなったのを覚えています。今やっとその正体がわかりました。
少し脱線しましたが、ではUE4における「テカテカ」とはどのような経緯で発生するものなのか。
ここはUE4のマテリアル上から探ってみます。

PBRについて

PBRとは物理ベースレンダリング、つまり現実と同じアプローチで物質の質感を表現する技術です。
正確に言うと現実と全く同じではありませんが、実際の数式と同じ計算を行うことでそれらしい見た目を再現します。
このうちUE4の「テカテカ」に関係してそうな項目は「メタルネス」「スペキュラ」「ラフネス」です。
以下簡単にまとめました。

【メタリック】金属・非金属。金属の場合は100%反射する。非金属の場合は一律4%の反射とディフューズで陰影がつく。
【スペキュラ】鏡面反射性。反射する部分の面積を指定する。UE4では基本的にデフォルト0.5の値を使用する。
【ラフネス】粗さ。値が高いと反射が粗く、低いと綺麗に反射する。

フム。
自分はまだまだ勉強中の為、解釈が正しいのかよくわかっていませんが、要するに反射の強さ・正確さを上記項目で指定するようです。
ではテカテカというのがどういう状態かというと、

物質が金属であり(メタルネスが高い)
光沢が強いもの(ラフネスが低い)に光があたって強く反射している状態ということになります。(メタルネスはデフォルト)
ただ鏡のように反射してることがテカりの原因ではなく、反射が強すぎてハイライトがトんでいるというのがその正体のようです。
このハイライトが強くでるというのがUE4のレンダラの特徴みたいですね。

ではテカテカをどう回避すればいいか。
このあたり、自分でも研究中ですがいくつか対応策を検討してみました。

・ラフネスをあげる。ハイライトは暗くなりますが、全体的な質感も変わってしまいます。
・金属性のものでもメタルネスを下げる。物理法則的には嘘をつくことになります。また完全には白とびを抑えられません。
・ポストプロセスで露出を下げる。白とびを抑えられるが、ボリューム全体に適用される為他のオブジェクトとの調整が難しい。
・ライトの数を減らす。光源が減れば当然ハイライトも減りますが、シーン全体に影響します。

ここまで書きましたが、正直自分にも明確な解決策はわかっていません。
地道にマテリアル内ラフネスあたりを重点的に調整するのが今のところ確実そうです。
特に「フレネル」を上手く使えばハイライトは調整できそうでしたが、今回は間に合いませんでしたので引き続き調査を進めたいと思います。
個人的な感覚でいえば、下手にいじってUE4の個性を減らすよりも、UE4の特徴を活かした画作りのほうが健全のような気もします。

そもそもの話。
光とは印象的なもので、画面上に適度に飾れば絵として魅力はかなり上がります。
UE4のテカテカの見栄えが良くない場合、画面上でそもそも光っているもの、光っている量が多すぎるという場合があると思います。
ゲームもひとつの美術作品と考えるとなら、そのあたりのレイアウトバランスも検討する必要がありでしょう。
光るという現象は数字でいくと加算であり、情報量が増えるため目を引く一方画面に多すぎると雑然とした印象を与えます。
明るい部分と暗い部分のバランス、一定に光るのではなくコントランスを整える、タイムラインで光量を変更するなど工夫は必要になるかと思います。
そのあたりは自分もまだ探り探りなので、正しい解はでてきそうにないです。
情報量のサンプルでいうと、UE4の「Reflections」。
これはゲームのワールド内いたるところが水で濡れており、火花や水滴などもありUE4で安易に作ると絵として情報過多になりそうな部分を上手く工夫して抑えています。
マテリアル設定で質感を統一、ポストプロセスの色調補正でも全体のトーン調整を行い、強い光源はあまり直接置かずにステージに間接的に回りこむ・広がる形にするなどして整理しています。フロアはほぼ水たまりで反射が強くでていますが、画面が暗い分映えていますね。
ここまでやるとレベルデザインなどその分野の話も入ってきますが、このデモはその辺りも含めてとても参考になります。

tekateka
reflections

でもこれらはあくまで画面内のオブジェクトの話で、UE4のエフェクト・パーティクルに関してはもう好きにやってしまっていいと思います。
それはもう光ってなんぼ、インパクトだしてなんぼなので。もうテッカテカのギラギラで全然良し。
動きやテンポにメリハリがあればやりすぎくらいでいいと思うし、プレイヤーも喜んでくれると思います。
そういうわけでこれからもUE4でワクワクテカテカしていきましょう。
以上です。ありがとうございました。

明日は@donbutsu17 さんによる「UMGを使ったUIの実装+」です。

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Quixel2.0

Quixel SUITE 2.0 – Photoshopが本格3Dペイントソフト化!NDO&DDOペインターを搭載した最新バージョンの動画が公開!
http://3dnchu.com/archives/quixel-suite-2-0/

Quixel2が発表されました。
自分はメインでSubstance D&P使ってますが、Quixelも使っています。
どちらを買おうかと悩んでるようなツイートをたまに見かけますが、自分としては両方組み合わせるのが「お手軽」というイメージです。
Quixelでベースのテクスチャを作り、SubstanceDでパラメータ化&軽量化、SubstancePでディティールの味付けという感じですね。
あくまで「お手軽」なので、クオリティを追求するという主旨ではありませんが個人レベルならこれで必要十分という認識でした。
今回発表されたQuixel2.0ではSubstancePのように3Dモデルに直接ペイントできる機能がつくようです。
Quixelの問題としては、自然背景の有機物、一般の人工物などは作りやすいのだけど特殊なものは苦手というのがありました。
例えば人体の肌の特定箇所に傷や血をつけたいとか、車体の一部にだけ汚れと埃をつけたいだとか。
そこはPhotoshopそのもののペイントで何とかしてねということなんでしょうけど、Substanceが細かいところも調整できるのに比較すると不便ではありました。
その部分の強化と、3Dペイントという目玉機能の追加が今回のメジャーバージョンアップになるようです。
SubstanceとQuixelを併用しようと思っていた自分としてはそれぞれ別の方向性で発展して欲しかったんですが、どちらもテクスチャリングのソフトとしては似たもの同士になりました。
同じテクスチャリングソフトのMariは触ったことありませんが、恐らく同じようなものでしょう。
PBRという昨今のはやりものを考えればみなの足並みが揃うのも妥当かもしれませんが、併用して使う意味は薄くなったと思います。
ただQuixelはPhotoshopのプラグインとしてのスタイルは変えないみたいですね。
これだけできればスタンドアロンでもいい気がしますが。
Quixel1.0は、UE4がサクサク動くマシンでも重かったりクラッシュしたりが多かったので、安定性がどうなるのか。
Quixelのスイートを所有してればバージョンアップは無償なので2.0にあげるとは思いますが、実際に触って見たらまた意見は変わりそうです。
あとはFBXにも対応して欲しいですね。最近のゲーム開発フォーマットではやはりFBXが主流だし。

懸念点も挙げましたがQuixelはお手軽なのに高水準のテクスチャを生成できるので気に入ってるツールです。
値段もインディー版なら一万円強なのでPhotoshopを持ってるならお試しで買っても損しないソフトだと思います。
UE4向けと仮定してどちらか一方となったらSubstanceセットでしょうが、余裕があるなら是非試してほしいですね。

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UE4でのテクスチャ作成に関して

どうもこんにちは、自分はHNは「ユキマサ」でネット界隈中心に活動している者です。
本職は2Dムービー制作が主で、ゲーム制作は趣味レベルでやっています。
そんなわけなので、UE4のAdvent Calendar 2014に参加しましたがゲーム作りはまだ初級者程度です。
UE4は奥が深いうえに日進月歩で更新されており、自分の経験値ではとても機能や仕組みの解説はできそうにないのでゲーム制作におけるテクスチャ制作を今回のテーマに設定して解説していこうかと思います。
UE4内でどうするか、というよりUE4にテクスチャをもっていくまでの過程の話題になります。

現状テクスチャ制作には大きくわけて三つのアプローチがあります。
1)2Dペイントソフト(Photoshop、Gimp等)で作成
2)3Dモデリング・スカルプトツール(Mudbox、3D-COAT等)で3Dモデルに直接ペイント、出力
3)3Dテクスチャ作成専用のツール(Substanceファミリー、QuixelSuite等)で編集、作成

必要な分だけ市販のテクスチャを購入する、という選択肢もあると思いますが今回は省きます。
以前はほとんどの人は1に該当しました。
2の作業もプロの現場では採用されていましたが、数は少なかったと思われます。
1と2の作業はどうしても作業を担当するアーティストのスキルによる部分が大きく、また膨大な時間がかかるものでした。
この部分を簡略化、また効率化する為に生まれたのがSubstanceDesigner・Painter(以降SD・SP)、Quixel DDO・NDO(以降DDO・NDO)といったテクスチャ作成専用ツールになります。
今回のテクスチャ作成の主題においてメインとなるアプリケーション群で、UE4とも連携できるよう設計されています。
とくにSDはプラグイン形式でUE4に追加できるようになっているのでテクスチャ管理が容易になっています。
UE4ランチャーのマーケットプレイスにもそれぞれデモを出展していますので、興味あれば一度ダウンロードして中身を確認するのも良いと思います。

Substance UE4デモ
ue03

Quixel UE4デモ

ue2

基本的にはどちらもカテゴリーとしては同じ方向性のテクスチャリングツールになります。
簡単なオペレーションでディヒューズ(アルベド)、ラフネス、ノーマルマップ等のテクスチャが作成できます。
特にSDはAmbientOculusionとcarvtureを3Dモデルから自動生成できます。

3Dモデルをリアルタイムで確認しながらテクスチャ編集できるのに比較的軽い、パラメーターやマップを指定することで手続きを簡略化しつつクオリティの高いテクスチャを短時間で制作できるのが売りです。

製作者の技量やリソースに左右されず、自動化できるところは省略して素早く完成形にもっていけるように、また完成してからも修正・変更が容易な作りをしています。
ここで色々語るより、PVを見るのが一番機能や能力を実感できると思いますので紹介しておきます。

Substance Designer

Substance Painter

Quixel Suite

そしていきなり結論ですが、ゲーム作るならSD&SPかQuixelSUITE買うべし と断定します。
どちらも業務として使用するなら5万円以上の価格ですが、個人向けなら1万5千円程度で買えます。
3Dゲームの印象において一番大きな「見た目」に関して簡単にクオリティアップにできるうえ、上記の通りゲーム制作において省エネ化が見込めます。
「自分に扱いきれなさそうだからいいや」とか「そこまでの機能は必要ない」とかの理由で導入を見送る人もいるようですが、むしろそういう人向けに開発されたツールなのでここで手を出さないのはもったいないと感じます。
もちろん習得にはある程度の知識や経験は必要になりますが、これだけ安価なコストでテクスチャ作成環境が手に入るのは少し前からは考えられませんでした。
UE4でも採用されているPBR(フィジカルベースドレンダリング」形式のシェーダーを搭載しており、ビューアー上でエフェクトも設定できるので絵作りが楽に行えるのも強みです。リッチなゲームビジュアルが強みのUE4において、それに見合うテクスチャを容易に作成できるツールは必須といって間違いないと思います。

ちなみについ最近両者ともセールをやっていて、ほぼ半額の50$程度でどちらも手にはいりました。(タイミング悪し)
SD・SPはsteamでも取り扱っていてまたセール対象になると思われるので、狙っている人は少し待つのもいいかもしれません。

では簡単に両者を説明します。
Substance Designer…3Dモデルを確認しながらテクスチャをUIで編集・管理するツール。UEのブループリントの様にノード形式でマップやパラメータを繋ぐことでテクスチャを作成する。マップの自動出力機能や
Substance Painter…3Dペイントツール。3Dモデルに直接ペイントしたり、パーティクルを吹き付ける形式でテクスチャを編集作成する。
Bitmap2Material3…写真素材などからテクスチャを抽出する。簡単な修正でシームレスなパターンや3Dモデルに適用しやすい形に変更できる。

DDO…Photoshop内でプラグインとして動作する。こちらも3Dモデルを見ながらテクスチャを編集できる。豊富なライブラリからマテリアルを選択したりマスクを指定するだけでテクスチャを作成できる。
NDO…法線マップ作成ツール。Photoshop内のツールを使用して自由にテクスチャのバンプ、ハイトマップを編集できる。

特にUE4と相性が良いのがSubstance DesignerとPainterです。
専用のプラグインがあるのでUE4との連携が容易で、専用のマテリアルも作成できるのでUE4内でもテクスチャの編集が可能です。
ただライブラリはあまり多くないのと(マテリアル集もあるが高い)、何も考えずに作るといかにも”それっぽい”ものになるのが弱点でしょうか。
UIはややクセがありますがメニューが日本語化もされてるので敷居は低いです。
ひとつひとつの手順を考えて作る必要があります。
自分もSDは全ての機能は把握してないので、他にも色々有用な使用法がありそうです。

QuixelはPhothop内でのプラグイン形式なので、当然Photoshopが必要になります。
非常に細かい調整はできませんが、選択していくだけで高クオリティのテクスチャが作成できます。
現状でもライブラリは揃っていますが、近日サービスインで数千のマテリアルが揃うというMegascanが期待でしょうか。
ゲーム制作以外にも使用するか、PSに慣れている人ならこちらのほうがいいかもしれません。

個人的にお勧めなのは、SubstancePainterです。
非破壊型なので何度でも3Dモデルを確認しながらレイヤー形式でペイントできます。
ステンシル(テクスチャを3Dモデルに直接転写する)機能も搭載しています。
3Dエフェクト、3Dパーティクルなどもマウス操作で簡単に適用できます。
独特の機能が揃う上にテクスチャの仕上げ、味付けなどに適しています。
単品でもいいですが、やはりSDとBitmap2Materialとのセット購入をお勧めします。
Bitmap2Materialは実写素材からテクスチャを切り出してシームレスなマテリアルに変換するツールです。
SDの標準ライブラリの弱さをB2Mで補い、SDで作ったマテリアルにSPで一味加えて仕上げてUE4にもっていけるのでそれぞれが補完する良い相互関係になります。
全部まとめてでSubstance Indy setとして売っているので、迷ったらこれを買っておけば間違いないでしょう。
自分は面倒くさがりなので、簡単なものならQuixelで出力したテクスチャをSPで修正、加筆してSDにもっていきパブリッシュ、その後UE内で調整という流れで作成しています。
どちらもトライアル版が用意されているので、一度触ってみて自分に合う方を選ぶのが一番かもしれません。
テクスチャ作成ツールというカテゴリでは、他に「Mari」というかなり高機能のツールもあるようです。

言葉で説明しても通じにくいし意味も薄いと思われるので、ためしにQuixel DDOでテクスチャ作成の流れを動画で撮影してみました。
モデルはUE4からもってきたマテリアル分けした椅子です。
本当に単純にクリックで選択していくだけでテクスチャができていくのがわかると思います。

未調整でUE4にもってきた状態でこれ。
UE4内でマテリアルの調整は必要ですが、お手軽にこれだけできれば十分かと思います。
ue01

お勧めしたSD&SPについても詳細に説明したいのですが、一度に書くと大変な量になりそうなのでこのブログで次回にまた紹介していきたいと思います。

明日はtempkinderさんによる「被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0)」だそうです。
何やら凄そうな文字列ですがタイトルからはまったく意味はわかりません。
でも恐らく字面的に究極最終奥義的なテーマだと思われるので期待しましょう。

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アンリアルエンジン 複数PCにインストールしてみた

アンリアルエンジン4はサブスクリプションユーザーであれば何台でもインストール可能なのでいろんなPCにいれて試してみた。
正確なベンチとかはとってないので、あくまで所感。

旧 windowsPC
Core2Quad 2.4GHz 8G QuadroFX1800 SSD/120G

重い。Elementalデモはカクカク。Caveとsubwayは10fps程度だった。
描画設定落とせば作業はできるレベル。起動は早くないが支障はない。



新 windowsPC
Core i7-4770 16GMB GeForceGTX650 HD/240G

ここから問題なく作業はできる。Elementalは30fpsくらい。が再生するとかなり描画にもたつく印象。
やはりビデオカード重要か。あと起動が妙に時間かかるのが気になった。



新調 windowsPC
Core i7-4770k(OC有効) 16GMB GeforceGTX760 SSD/250G

快適。Caveやsubwayでも50~60FPSで安定している。
初回起動がかなり早くなった。ある程度の規模のゲームをUE4で作るならこのくらいのスペックが基準か。
あとなぜかASUSのマザーボードでMathのサンプルシーンで必ず落ちるという症状が発生。
Biosアップデートで治った。



MacbookPro 2010
IntelCore-i5 2.4GHz 8GMB Intel HD Graphics

激重。でも起動はする。MobileTempleだと描画設定を落としても5fpsくらい。
かなり厳しいけど作業は可能で途中で落ちたりすることはなかった。
ただしElementalデモは再生できず。



重要なのはやはりビデオカードぽい。
GeForceだと、750以上 今なら2万円程度で買えるもの以上は欲しい感じ。
GTX650では重いシーンはきついかも。ハイポリモデルや複雑なシェーダー使わなければいけそう。
あと通常のハードディスクでは起動が妙に遅い。ほかの要因があるかもだけど。
最近のPCゲームが普通に遊べるPC構成+SSDならとりあえずは不足はないと思われる。

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アンリアルエンジン4 関連情報サイトまとめ

公式サイト(英文)

https://www.unrealengine.com/blog

 

ブログ(英文)

https://www.unrealengine.com/blog

 

wiki(英文)

https://wiki.unrealengine.com/Main_Page

 

公式ドキュメント(一部日本語)

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

 

公式UE4関連リンク集

http://egjpress.tumblr.com/post/82086955111/4

 

凹みTips (Unreal Engine 4 を始める前に見たものをまとめてみた)
http://tips.hecomi.com/entry/2014/04/13/193646

 

株式会社ヒストリア(アンリアルエンジンQ&A)
http://historia.co.jp/archives/194

 

UNREAL ENGINE4をOCULUSRIFTで試してみた。ファーストインプレッション
http://2vr.jp/2014/03/26/ue4-oculus-first/
【チュートリアル】

ゲームエフェクトデザイナーのブログ(UE4の前身であるUDKの情報サイトですが、マテリアルはUE4でも通じる情報です)
http://maruta.be/effect/196

 

Let’s Enjoy Unreal Engine(UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで等)
http://unrealengine.hatenablog.com/

 

■ACTINIA Software■(UnityChanインポートの設定等)
http://actinia-software.com/

 

#junki::acoustic(【UE4】UE4勉強会のブロック崩しを頑張って作ったのでBPを晒す)
http://d.hatena.ne.jp/jonki/20140419/1397891647

 

 

○チュートリアル動画集
youtube公式動画
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists

 

pub games
https://www.youtube.com/user/PubGamesAU/videos

 

tesla dev
https://www.youtube.com/channel/UC3QBWg9pMnaFF-q0qjXPDEg/videos

 

Chad Reddick
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnJzIPglAtowzF6HjyaToS33WI2m5Y6S3

 

Law D.
https://www.youtube.com/channel/UCq92NlsfN4nr8DQ0Pci7Rlw/videos

 

Unreal Engine 4 勉強会 『40分でBlock崩しを作る』(1)

http://youtu.be/roumUAQqVps

Block崩し解説編(2):

youtu.be/YdVCMeREtRo

 

 

■twitter

日本公式

エピック・ゲームズ・ジャパンUE4ALL  @EpicGamesJapan

 

中の人

シモダジュンヤ Jun Shimoda      @junyash

 

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Unreal Engine4

アンリアルエンジン4、サブスクリプション申し込みました。

UE4_001

 

 

やー、これはすごい。。。

これは同梱されているデモの画面だけど、適当にオブジェクト置いて既存のマテリアルを設定してライトマップ生成すればそれなり以上の絵が作れちゃう。

PS4とか最先端クラスのゲームでもライセンスとか抜きにすれば十分いけますね。

まだちょっと触っただけだけど潜在的なパワーは計り知れない感じ。

例えるなら天下一武道会にフリーザ様が参加してきちゃったようなインパクトです。

敷居は決して低くはないけど、そこまでゴリゴリやらなくちゃいけない感じでないようで個人開発もターゲット範囲でしょうね。

Unityではちょっと凝ったことやろうとすると外部プラグインとか自作シェーダーとか用意しないといけないことを考えればむしろお手軽な感じすらあります。

しばらくUE4勉強してみるつもりです。

 

 

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SFL

本選には遅刻したけどあと少しで完成、と安易に見込んでたらここにきて最終が見えなくなってきた、、、
バイヤーバイヤー

A_03 (00203)

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MMD杯

久しぶりにニコニコに動画投稿。

今回はMMDに挑戦してみました。あざとい系で。
実は元のアニメはちゃんと全部見たわけではないんだけど、このエンディングテーマは一回聞いただけでピンときました。
この曲x東方で絶対誰か動画作るだろうと思ってたのに結局こなかったので自分でつくることに。

何の根拠もなく、自分はモーションとかセンスあるほうだと思い込んでいたんだけど実際そんなことなかった模様…
なんで別のとこで勝負することにします。ぃゃぁ3Dてむずかしい。

MMD杯本選に間に合えばいい。

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