Posts By admin

UE4らしい絵について

UE4らしい絵のおはなし

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 23日目の記事です。
去年に引き続きテクスチャ関連の話にしようかと思っていましたが、内容は変更しました。

最近、知名度があがりオンオフライン、時間場所を問わずその名を聞くことが増えたUnrealEngine4。
国内での有名タイトルに採用される実績が増え、また医療建築映像などゲーム業界以外にも導入される事例がでてきたためでしょう。
急速に名前が広がった影響でゲーム制作関連以外の人にもその名を覚えられたようで、アンリアルと言えばほぼどこでも通じるようになりました。

だがここでひとつ問題が。

先日、超有名な国内RPGタイトルがリメイクとなる発表があり、開発にUE4が採用されることも併せて告知されました。
UE4に触ってる自分としては興味があったので、普段はあまり見ないゲームハード系のサイトにて情報を集めようと開いてみたときのこと。
記事につけられたコメントを見てみると、やはり一般のプレイヤー達にもUE4のことは知られているようです。
だけどそこはやはり素人のようで、UE3と一緒くたにしているもの(ほぼ別物と言うくらい進化しています)から明らかに別のものと勘違いしていると思われるもの(「UE4はスプラトゥーンには対応していないみたいだよ」と謎発言してる人がいました)まであり正確に実情を把握している人はまだ少ないようです。
ちなみにここで言っても意味ないですが今年発売されたバットマンアーカムナイトはUE3製です。映像クオリティとゲームの規模が凄まじかったのでUE4と勘違いしている人がかなり多かったです。

ただしかしそこで気になるコメントを発見。

ff7remake
「アンリアルエンジンを使うと金属や水関連が妙にテッカテカだったり光系のエフェクトが過剰になる傾向がある気がする。」

おおう。。。
言われて改めて確認すると似たようなコメントがいくつもありました。
主なものを抜粋してみます。

・アンリアルたまに同人くさい部分があってそこだけ嫌いだわ。光のテカリとか

・UE4か…なんかテカテカしてると思ったらどうりで…

・UE4のテカテカしてるのはデフォのライティングで調整かけりゃ直るんだよね?

・アンリアルエンジンってテカテカするってマジ?

・処理すればテカテカしないけど、うまく使えない会社だといつもテカテカのままで出すからUEエンジンはテカテカしがちだよ

・ティファがテカテカしてるとえっちぃな オラわくわくすっぞ

 

一般層にもUE4の名が知れ渡ったことはいいことだと思いますが、どうやらUE4でレンダリングされたグラフィックが絵として似たような傾向になることも広まったようです。
これは確かに事実で、UE4に普段から触っている人なら実機画面を見ればUE4で制作されているかどうか大抵判別つきます。
つまりUE4の出力する絵は個性がかなり強いということですね。
これは功罪相半ばする部分で、良い意味でいえば特徴がある、方向性に沿って作ればある程度クオリティーは確保できる等があります。
しかし悪い部分もあり、ゲーム性と合わない可能性がある、他のゲームと同じような絵になる可能性があるということですね。
ただしこの悪い部分は「安易に作れば」の話。
最初のコメントある通り、「作り方と節度でどうとでもなる」部分でもあります。
このレスをした人はそこまでわかっていたようですね。ティファがどうとか書いてた人は多分わかってないと思いますが。
ではUE4の絵の個性とは主にどの部分を指すのか、素人から見てもUE4製だと知っていると安っぽく見えてしまう部分とはどこなのか。
考えてみました。そして改めてUE4のマテリアルに関して情報を収集し、もんしょさんのブログを見て、実際にポリゴンの女性キャラクターの服を濡れさせたりやっぱり面倒なのでとっぱらったりしたりして検討してみました。
そして改めて上記のコメントを羅列して検討してみると気になるワードが。

→「テカテカ」

tekari
めっちゃテカテカすっぞ。

では改めて、UE4のテカテカに関して。
実のところ、自分はあまりUE4のテカテカは嫌いではありません。嫌いではないというか好きだし、いや愛してるしもっとやれ派です。
実際、初めて作ったゲームとも映像とも呼べないようなものは激しくテカテカしていました。
テカテカ通り越してギラギラしていました。画面中いたるところが。
もうデータ消してしまったので確認はできませんが、OculusRiftでVRで見たら何か目が痛くなったのを覚えています。今やっとその正体がわかりました。
少し脱線しましたが、ではUE4における「テカテカ」とはどのような経緯で発生するものなのか。
ここはUE4のマテリアル上から探ってみます。

PBRについて

PBRとは物理ベースレンダリング、つまり現実と同じアプローチで物質の質感を表現する技術です。
正確に言うと現実と全く同じではありませんが、実際の数式と同じ計算を行うことでそれらしい見た目を再現します。
このうちUE4の「テカテカ」に関係してそうな項目は「メタルネス」「スペキュラ」「ラフネス」です。
以下簡単にまとめました。

【メタリック】金属・非金属。金属の場合は100%反射する。非金属の場合は一律4%の反射とディフューズで陰影がつく。
【スペキュラ】鏡面反射性。反射する部分の面積を指定する。UE4では基本的にデフォルト0.5の値を使用する。
【ラフネス】粗さ。値が高いと反射が粗く、低いと綺麗に反射する。

フム。
自分はまだまだ勉強中の為、解釈が正しいのかよくわかっていませんが、要するに反射の強さ・正確さを上記項目で指定するようです。
ではテカテカというのがどういう状態かというと、

物質が金属であり(メタルネスが高い)
光沢が強いもの(ラフネスが低い)に光があたって強く反射している状態ということになります。(メタルネスはデフォルト)
ただ鏡のように反射してることがテカりの原因ではなく、反射が強すぎてハイライトがトんでいるというのがその正体のようです。
このハイライトが強くでるというのがUE4のレンダラの特徴みたいですね。

ではテカテカをどう回避すればいいか。
このあたり、自分でも研究中ですがいくつか対応策を検討してみました。

・ラフネスをあげる。ハイライトは暗くなりますが、全体的な質感も変わってしまいます。
・金属性のものでもメタルネスを下げる。物理法則的には嘘をつくことになります。また完全には白とびを抑えられません。
・ポストプロセスで露出を下げる。白とびを抑えられるが、ボリューム全体に適用される為他のオブジェクトとの調整が難しい。
・ライトの数を減らす。光源が減れば当然ハイライトも減りますが、シーン全体に影響します。

ここまで書きましたが、正直自分にも明確な解決策はわかっていません。
地道にマテリアル内ラフネスあたりを重点的に調整するのが今のところ確実そうです。
特に「フレネル」を上手く使えばハイライトは調整できそうでしたが、今回は間に合いませんでしたので引き続き調査を進めたいと思います。
個人的な感覚でいえば、下手にいじってUE4の個性を減らすよりも、UE4の特徴を活かした画作りのほうが健全のような気もします。

そもそもの話。
光とは印象的なもので、画面上に適度に飾れば絵として魅力はかなり上がります。
UE4のテカテカの見栄えが良くない場合、画面上でそもそも光っているもの、光っている量が多すぎるという場合があると思います。
ゲームもひとつの美術作品と考えるとなら、そのあたりのレイアウトバランスも検討する必要がありでしょう。
光るという現象は数字でいくと加算であり、情報量が増えるため目を引く一方画面に多すぎると雑然とした印象を与えます。
明るい部分と暗い部分のバランス、一定に光るのではなくコントランスを整える、タイムラインで光量を変更するなど工夫は必要になるかと思います。
そのあたりは自分もまだ探り探りなので、正しい解はでてきそうにないです。
情報量のサンプルでいうと、UE4の「Reflections」。
これはゲームのワールド内いたるところが水で濡れており、火花や水滴などもありUE4で安易に作ると絵として情報過多になりそうな部分を上手く工夫して抑えています。
マテリアル設定で質感を統一、ポストプロセスの色調補正でも全体のトーン調整を行い、強い光源はあまり直接置かずにステージに間接的に回りこむ・広がる形にするなどして整理しています。フロアはほぼ水たまりで反射が強くでていますが、画面が暗い分映えていますね。
ここまでやるとレベルデザインなどその分野の話も入ってきますが、このデモはその辺りも含めてとても参考になります。

tekateka
reflections

でもこれらはあくまで画面内のオブジェクトの話で、UE4のエフェクト・パーティクルに関してはもう好きにやってしまっていいと思います。
それはもう光ってなんぼ、インパクトだしてなんぼなので。もうテッカテカのギラギラで全然良し。
動きやテンポにメリハリがあればやりすぎくらいでいいと思うし、プレイヤーも喜んでくれると思います。
そういうわけでこれからもUE4でワクワクテカテカしていきましょう。
以上です。ありがとうございました。

明日は@donbutsu17 さんによる「UMGを使ったUIの実装+」です。

はてなブックマーク - UE4らしい絵について
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

UE4でのテクスチャ作成に関して

どうもこんにちは、自分はHNは「ユキマサ」でネット界隈中心に活動している者です。
本職は2Dムービー制作が主で、ゲーム制作は趣味レベルでやっています。
そんなわけなので、UE4のAdvent Calendar 2014に参加しましたがゲーム作りはまだ初級者程度です。
UE4は奥が深いうえに日進月歩で更新されており、自分の経験値ではとても機能や仕組みの解説はできそうにないのでゲーム制作におけるテクスチャ制作を今回のテーマに設定して解説していこうかと思います。
UE4内でどうするか、というよりUE4にテクスチャをもっていくまでの過程の話題になります。

現状テクスチャ制作には大きくわけて三つのアプローチがあります。
1)2Dペイントソフト(Photoshop、Gimp等)で作成
2)3Dモデリング・スカルプトツール(Mudbox、3D-COAT等)で3Dモデルに直接ペイント、出力
3)3Dテクスチャ作成専用のツール(Substanceファミリー、QuixelSuite等)で編集、作成

必要な分だけ市販のテクスチャを購入する、という選択肢もあると思いますが今回は省きます。
以前はほとんどの人は1に該当しました。
2の作業もプロの現場では採用されていましたが、数は少なかったと思われます。
1と2の作業はどうしても作業を担当するアーティストのスキルによる部分が大きく、また膨大な時間がかかるものでした。
この部分を簡略化、また効率化する為に生まれたのがSubstanceDesigner・Painter(以降SD・SP)、Quixel DDO・NDO(以降DDO・NDO)といったテクスチャ作成専用ツールになります。
今回のテクスチャ作成の主題においてメインとなるアプリケーション群で、UE4とも連携できるよう設計されています。
とくにSDはプラグイン形式でUE4に追加できるようになっているのでテクスチャ管理が容易になっています。
UE4ランチャーのマーケットプレイスにもそれぞれデモを出展していますので、興味あれば一度ダウンロードして中身を確認するのも良いと思います。

Substance UE4デモ
ue03

Quixel UE4デモ

ue2

基本的にはどちらもカテゴリーとしては同じ方向性のテクスチャリングツールになります。
簡単なオペレーションでディヒューズ(アルベド)、ラフネス、ノーマルマップ等のテクスチャが作成できます。
特にSDはAmbientOculusionとcarvtureを3Dモデルから自動生成できます。

3Dモデルをリアルタイムで確認しながらテクスチャ編集できるのに比較的軽い、パラメーターやマップを指定することで手続きを簡略化しつつクオリティの高いテクスチャを短時間で制作できるのが売りです。

製作者の技量やリソースに左右されず、自動化できるところは省略して素早く完成形にもっていけるように、また完成してからも修正・変更が容易な作りをしています。
ここで色々語るより、PVを見るのが一番機能や能力を実感できると思いますので紹介しておきます。

Substance Designer

Substance Painter

Quixel Suite

そしていきなり結論ですが、ゲーム作るならSD&SPかQuixelSUITE買うべし と断定します。
どちらも業務として使用するなら5万円以上の価格ですが、個人向けなら1万5千円程度で買えます。
3Dゲームの印象において一番大きな「見た目」に関して簡単にクオリティアップにできるうえ、上記の通りゲーム制作において省エネ化が見込めます。
「自分に扱いきれなさそうだからいいや」とか「そこまでの機能は必要ない」とかの理由で導入を見送る人もいるようですが、むしろそういう人向けに開発されたツールなのでここで手を出さないのはもったいないと感じます。
もちろん習得にはある程度の知識や経験は必要になりますが、これだけ安価なコストでテクスチャ作成環境が手に入るのは少し前からは考えられませんでした。
UE4でも採用されているPBR(フィジカルベースドレンダリング」形式のシェーダーを搭載しており、ビューアー上でエフェクトも設定できるので絵作りが楽に行えるのも強みです。リッチなゲームビジュアルが強みのUE4において、それに見合うテクスチャを容易に作成できるツールは必須といって間違いないと思います。

ちなみについ最近両者ともセールをやっていて、ほぼ半額の50$程度でどちらも手にはいりました。(タイミング悪し)
SD・SPはsteamでも取り扱っていてまたセール対象になると思われるので、狙っている人は少し待つのもいいかもしれません。

では簡単に両者を説明します。
Substance Designer…3Dモデルを確認しながらテクスチャをUIで編集・管理するツール。UEのブループリントの様にノード形式でマップやパラメータを繋ぐことでテクスチャを作成する。マップの自動出力機能や
Substance Painter…3Dペイントツール。3Dモデルに直接ペイントしたり、パーティクルを吹き付ける形式でテクスチャを編集作成する。
Bitmap2Material3…写真素材などからテクスチャを抽出する。簡単な修正でシームレスなパターンや3Dモデルに適用しやすい形に変更できる。

DDO…Photoshop内でプラグインとして動作する。こちらも3Dモデルを見ながらテクスチャを編集できる。豊富なライブラリからマテリアルを選択したりマスクを指定するだけでテクスチャを作成できる。
NDO…法線マップ作成ツール。Photoshop内のツールを使用して自由にテクスチャのバンプ、ハイトマップを編集できる。

特にUE4と相性が良いのがSubstance DesignerとPainterです。
専用のプラグインがあるのでUE4との連携が容易で、専用のマテリアルも作成できるのでUE4内でもテクスチャの編集が可能です。
ただライブラリはあまり多くないのと(マテリアル集もあるが高い)、何も考えずに作るといかにも”それっぽい”ものになるのが弱点でしょうか。
UIはややクセがありますがメニューが日本語化もされてるので敷居は低いです。
ひとつひとつの手順を考えて作る必要があります。
自分もSDは全ての機能は把握してないので、他にも色々有用な使用法がありそうです。

QuixelはPhothop内でのプラグイン形式なので、当然Photoshopが必要になります。
非常に細かい調整はできませんが、選択していくだけで高クオリティのテクスチャが作成できます。
現状でもライブラリは揃っていますが、近日サービスインで数千のマテリアルが揃うというMegascanが期待でしょうか。
ゲーム制作以外にも使用するか、PSに慣れている人ならこちらのほうがいいかもしれません。

個人的にお勧めなのは、SubstancePainterです。
非破壊型なので何度でも3Dモデルを確認しながらレイヤー形式でペイントできます。
ステンシル(テクスチャを3Dモデルに直接転写する)機能も搭載しています。
3Dエフェクト、3Dパーティクルなどもマウス操作で簡単に適用できます。
独特の機能が揃う上にテクスチャの仕上げ、味付けなどに適しています。
単品でもいいですが、やはりSDとBitmap2Materialとのセット購入をお勧めします。
Bitmap2Materialは実写素材からテクスチャを切り出してシームレスなマテリアルに変換するツールです。
SDの標準ライブラリの弱さをB2Mで補い、SDで作ったマテリアルにSPで一味加えて仕上げてUE4にもっていけるのでそれぞれが補完する良い相互関係になります。
全部まとめてでSubstance Indy setとして売っているので、迷ったらこれを買っておけば間違いないでしょう。
自分は面倒くさがりなので、簡単なものならQuixelで出力したテクスチャをSPで修正、加筆してSDにもっていきパブリッシュ、その後UE内で調整という流れで作成しています。
どちらもトライアル版が用意されているので、一度触ってみて自分に合う方を選ぶのが一番かもしれません。
テクスチャ作成ツールというカテゴリでは、他に「Mari」というかなり高機能のツールもあるようです。

言葉で説明しても通じにくいし意味も薄いと思われるので、ためしにQuixel DDOでテクスチャ作成の流れを動画で撮影してみました。
モデルはUE4からもってきたマテリアル分けした椅子です。
本当に単純にクリックで選択していくだけでテクスチャができていくのがわかると思います。

未調整でUE4にもってきた状態でこれ。
UE4内でマテリアルの調整は必要ですが、お手軽にこれだけできれば十分かと思います。
ue01

お勧めしたSD&SPについても詳細に説明したいのですが、一度に書くと大変な量になりそうなのでこのブログで次回にまた紹介していきたいと思います。

明日はtempkinderさんによる「被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0)」だそうです。
何やら凄そうな文字列ですがタイトルからはまったく意味はわかりません。
でも恐らく字面的に究極最終奥義的なテーマだと思われるので期待しましょう。

はてなブックマーク - UE4でのテクスチャ作成に関して
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

アンリアルエンジン 複数PCにインストールしてみた

アンリアルエンジン4はサブスクリプションユーザーであれば何台でもインストール可能なのでいろんなPCにいれて試してみた。
正確なベンチとかはとってないので、あくまで所感。

旧 windowsPC
Core2Quad 2.4GHz 8G QuadroFX1800 SSD/120G

重い。Elementalデモはカクカク。Caveとsubwayは10fps程度だった。
描画設定落とせば作業はできるレベル。起動は早くないが支障はない。



新 windowsPC
Core i7-4770 16GMB GeForceGTX650 HD/240G

ここから問題なく作業はできる。Elementalは30fpsくらい。が再生するとかなり描画にもたつく印象。
やはりビデオカード重要か。あと起動が妙に時間かかるのが気になった。



新調 windowsPC
Core i7-4770k(OC有効) 16GMB GeforceGTX760 SSD/250G

快適。Caveやsubwayでも50~60FPSで安定している。
初回起動がかなり早くなった。ある程度の規模のゲームをUE4で作るならこのくらいのスペックが基準か。
あとなぜかASUSのマザーボードでMathのサンプルシーンで必ず落ちるという症状が発生。
Biosアップデートで治った。



MacbookPro 2010
IntelCore-i5 2.4GHz 8GMB Intel HD Graphics

激重。でも起動はする。MobileTempleだと描画設定を落としても5fpsくらい。
かなり厳しいけど作業は可能で途中で落ちたりすることはなかった。
ただしElementalデモは再生できず。



重要なのはやはりビデオカードぽい。
GeForceだと、750以上 今なら2万円程度で買えるもの以上は欲しい感じ。
GTX650では重いシーンはきついかも。ハイポリモデルや複雑なシェーダー使わなければいけそう。
あと通常のハードディスクでは起動が妙に遅い。ほかの要因があるかもだけど。
最近のPCゲームが普通に遊べるPC構成+SSDならとりあえずは不足はないと思われる。

はてなブックマーク - アンリアルエンジン 複数PCにインストールしてみた
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

アンリアルエンジン4 関連情報サイトまとめ

公式サイト(英文)

https://www.unrealengine.com/blog

 

ブログ(英文)

https://www.unrealengine.com/blog

 

wiki(英文)

https://wiki.unrealengine.com/Main_Page

 

公式ドキュメント(一部日本語)

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html

 

公式UE4関連リンク集

http://egjpress.tumblr.com/post/82086955111/4

 

凹みTips (Unreal Engine 4 を始める前に見たものをまとめてみた)
http://tips.hecomi.com/entry/2014/04/13/193646

 

株式会社ヒストリア(アンリアルエンジンQ&A)
http://historia.co.jp/archives/194

 

UNREAL ENGINE4をOCULUSRIFTで試してみた。ファーストインプレッション
http://2vr.jp/2014/03/26/ue4-oculus-first/
【チュートリアル】

ゲームエフェクトデザイナーのブログ(UE4の前身であるUDKの情報サイトですが、マテリアルはUE4でも通じる情報です)
http://maruta.be/effect/196

 

Let’s Enjoy Unreal Engine(UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで等)
http://unrealengine.hatenablog.com/

 

■ACTINIA Software■(UnityChanインポートの設定等)
http://actinia-software.com/

 

#junki::acoustic(【UE4】UE4勉強会のブロック崩しを頑張って作ったのでBPを晒す)
http://d.hatena.ne.jp/jonki/20140419/1397891647

 

 

○チュートリアル動画集
youtube公式動画
http://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists

 

pub games
https://www.youtube.com/user/PubGamesAU/videos

 

tesla dev
https://www.youtube.com/channel/UC3QBWg9pMnaFF-q0qjXPDEg/videos

 

Chad Reddick
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnJzIPglAtowzF6HjyaToS33WI2m5Y6S3

 

Law D.
https://www.youtube.com/channel/UCq92NlsfN4nr8DQ0Pci7Rlw/videos

 

Unreal Engine 4 勉強会 『40分でBlock崩しを作る』(1)

http://youtu.be/roumUAQqVps

Block崩し解説編(2):

youtu.be/YdVCMeREtRo

 

 

■twitter

日本公式

エピック・ゲームズ・ジャパンUE4ALL  @EpicGamesJapan

 

中の人

シモダジュンヤ Jun Shimoda      @junyash

 

はてなブックマーク - アンリアルエンジン4 関連情報サイトまとめ
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

Unreal Engine4

アンリアルエンジン4、サブスクリプション申し込みました。

UE4_001

 

 

やー、これはすごい。。。

これは同梱されているデモの画面だけど、適当にオブジェクト置いて既存のマテリアルを設定してライトマップ生成すればそれなり以上の絵が作れちゃう。

PS4とか最先端クラスのゲームでもライセンスとか抜きにすれば十分いけますね。

まだちょっと触っただけだけど潜在的なパワーは計り知れない感じ。

例えるなら天下一武道会にフリーザ様が参加してきちゃったようなインパクトです。

敷居は決して低くはないけど、そこまでゴリゴリやらなくちゃいけない感じでないようで個人開発もターゲット範囲でしょうね。

Unityではちょっと凝ったことやろうとすると外部プラグインとか自作シェーダーとか用意しないといけないことを考えればむしろお手軽な感じすらあります。

しばらくUE4勉強してみるつもりです。

 

 

はてなブックマーク - Unreal Engine4
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

SFL

本選には遅刻したけどあと少しで完成、と安易に見込んでたらここにきて最終が見えなくなってきた、、、
バイヤーバイヤー

A_03 (00203)

はてなブックマーク - SFL
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

MMD杯

久しぶりにニコニコに動画投稿。

今回はMMDに挑戦してみました。あざとい系で。
実は元のアニメはちゃんと全部見たわけではないんだけど、このエンディングテーマは一回聞いただけでピンときました。
この曲x東方で絶対誰か動画作るだろうと思ってたのに結局こなかったので自分でつくることに。

何の根拠もなく、自分はモーションとかセンスあるほうだと思い込んでいたんだけど実際そんなことなかった模様…
なんで別のとこで勝負することにします。ぃゃぁ3Dてむずかしい。

MMD杯本選に間に合えばいい。

はてなブックマーク - MMD杯
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

Oclus Rift体験動画

ニコニコにOclusRiftの疑似体験動画として良さそうな動画を見つけた。


でもこれどうやって録画してるんだろうか?
通常だとOclusRiftからは二画面分割で加工済の映像が出力されてるはずだからモニターではこうはならないはずなんだけど。

はてなブックマーク -
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

あかんゴーグル

あかんゴーグルがまだ届かない
もうアッチに行ったらこっち帰らないくらいの勢いでスタンバってるのにな

はてなブックマーク - あかんゴーグル
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

Oculus Rift

Oculus Rift 注文しました。
簡単に説明するとヘッドマウントディスプレイにて3DVRを体験できる装置です(現状正式販売はしていません、開発途中の試作機です)
似たようなものは今までもあったんですが、視野角と頭部のモーショントラッキングを大幅に強化し圧倒的な没入感を味わえるのが特徴。
まだ自分は直接触ったことはないんですが、みな一様に感嘆の声をあげていてなかにはこの体験はパラダイムシフトと表現する人もいるほど。
日本だと注文してから10日ほどで到着するそうなのでかなり楽しみでありいわゆるワクテカ状態です。
最近Unityからもちょっと離れてたんですが、これを機に再び触りはじめました。
OculusRiftは後の世においてあれが一つの大きなキッカケだったと言われるようなガジェットだと思うので、早く体験してみたいですね。
やはりというか、日本人ギーグの中でもUnityやMMD関連の人が特に反応しているので自分もこのビッグウェーブに乗っていこうと思います。

以下リンクメモ

Oculus Rift等まとめ
Oculus Rift メモ
Oculus Riftが到着してからやったこと(随時更新)
Oculus Riftを注文したら届くまでに急いでやるべきこと
Oculusあるならこれをやれ
家族も盛り上がった! VRヘッドセット“Oculus Rift”実機レビュー

はてなブックマーク - Oculus Rift
このエントリーをはてなブックマークに追加
Share on Facebook
Bookmark this on Yahoo Bookmark
LINEで送る
Share on FriendFeed
Bookmark this on Google Bookmarks

スマートフォン向け表示