UE4でのテクスチャ作成に関して

どうもこんにちは、自分はHNは「ユキマサ」でネット界隈中心に活動している者です。
本職は2Dムービー制作が主で、ゲーム制作は趣味レベルでやっています。
そんなわけなので、UE4のAdvent Calendar 2014に参加しましたがゲーム作りはまだ初級者程度です。
UE4は奥が深いうえに日進月歩で更新されており、自分の経験値ではとても機能や仕組みの解説はできそうにないのでゲーム制作におけるテクスチャ制作を今回のテーマに設定して解説していこうかと思います。
UE4内でどうするか、というよりUE4にテクスチャをもっていくまでの過程の話題になります。

現状テクスチャ制作には大きくわけて三つのアプローチがあります。
1)2Dペイントソフト(Photoshop、Gimp等)で作成
2)3Dモデリング・スカルプトツール(Mudbox、3D-COAT等)で3Dモデルに直接ペイント、出力
3)3Dテクスチャ作成専用のツール(Substanceファミリー、QuixelSuite等)で編集、作成

必要な分だけ市販のテクスチャを購入する、という選択肢もあると思いますが今回は省きます。
以前はほとんどの人は1に該当しました。
2の作業もプロの現場では採用されていましたが、数は少なかったと思われます。
1と2の作業はどうしても作業を担当するアーティストのスキルによる部分が大きく、また膨大な時間がかかるものでした。
この部分を簡略化、また効率化する為に生まれたのがSubstanceDesigner・Painter(以降SD・SP)、Quixel DDO・NDO(以降DDO・NDO)といったテクスチャ作成専用ツールになります。
今回のテクスチャ作成の主題においてメインとなるアプリケーション群で、UE4とも連携できるよう設計されています。
とくにSDはプラグイン形式でUE4に追加できるようになっているのでテクスチャ管理が容易になっています。
UE4ランチャーのマーケットプレイスにもそれぞれデモを出展していますので、興味あれば一度ダウンロードして中身を確認するのも良いと思います。

Substance UE4デモ
ue03

Quixel UE4デモ

ue2

基本的にはどちらもカテゴリーとしては同じ方向性のテクスチャリングツールになります。
簡単なオペレーションでディヒューズ(アルベド)、ラフネス、ノーマルマップ等のテクスチャが作成できます。
特にSDはAmbientOculusionとcarvtureを3Dモデルから自動生成できます。

3Dモデルをリアルタイムで確認しながらテクスチャ編集できるのに比較的軽い、パラメーターやマップを指定することで手続きを簡略化しつつクオリティの高いテクスチャを短時間で制作できるのが売りです。

製作者の技量やリソースに左右されず、自動化できるところは省略して素早く完成形にもっていけるように、また完成してからも修正・変更が容易な作りをしています。
ここで色々語るより、PVを見るのが一番機能や能力を実感できると思いますので紹介しておきます。

Substance Designer

Substance Painter

Quixel Suite

そしていきなり結論ですが、ゲーム作るならSD&SPかQuixelSUITE買うべし と断定します。
どちらも業務として使用するなら5万円以上の価格ですが、個人向けなら1万5千円程度で買えます。
3Dゲームの印象において一番大きな「見た目」に関して簡単にクオリティアップにできるうえ、上記の通りゲーム制作において省エネ化が見込めます。
「自分に扱いきれなさそうだからいいや」とか「そこまでの機能は必要ない」とかの理由で導入を見送る人もいるようですが、むしろそういう人向けに開発されたツールなのでここで手を出さないのはもったいないと感じます。
もちろん習得にはある程度の知識や経験は必要になりますが、これだけ安価なコストでテクスチャ作成環境が手に入るのは少し前からは考えられませんでした。
UE4でも採用されているPBR(フィジカルベースドレンダリング」形式のシェーダーを搭載しており、ビューアー上でエフェクトも設定できるので絵作りが楽に行えるのも強みです。リッチなゲームビジュアルが強みのUE4において、それに見合うテクスチャを容易に作成できるツールは必須といって間違いないと思います。

ちなみについ最近両者ともセールをやっていて、ほぼ半額の50$程度でどちらも手にはいりました。(タイミング悪し)
SD・SPはsteamでも取り扱っていてまたセール対象になると思われるので、狙っている人は少し待つのもいいかもしれません。

では簡単に両者を説明します。
Substance Designer…3Dモデルを確認しながらテクスチャをUIで編集・管理するツール。UEのブループリントの様にノード形式でマップやパラメータを繋ぐことでテクスチャを作成する。マップの自動出力機能や
Substance Painter…3Dペイントツール。3Dモデルに直接ペイントしたり、パーティクルを吹き付ける形式でテクスチャを編集作成する。
Bitmap2Material3…写真素材などからテクスチャを抽出する。簡単な修正でシームレスなパターンや3Dモデルに適用しやすい形に変更できる。

DDO…Photoshop内でプラグインとして動作する。こちらも3Dモデルを見ながらテクスチャを編集できる。豊富なライブラリからマテリアルを選択したりマスクを指定するだけでテクスチャを作成できる。
NDO…法線マップ作成ツール。Photoshop内のツールを使用して自由にテクスチャのバンプ、ハイトマップを編集できる。

特にUE4と相性が良いのがSubstance DesignerとPainterです。
専用のプラグインがあるのでUE4との連携が容易で、専用のマテリアルも作成できるのでUE4内でもテクスチャの編集が可能です。
ただライブラリはあまり多くないのと(マテリアル集もあるが高い)、何も考えずに作るといかにも”それっぽい”ものになるのが弱点でしょうか。
UIはややクセがありますがメニューが日本語化もされてるので敷居は低いです。
ひとつひとつの手順を考えて作る必要があります。
自分もSDは全ての機能は把握してないので、他にも色々有用な使用法がありそうです。

QuixelはPhothop内でのプラグイン形式なので、当然Photoshopが必要になります。
非常に細かい調整はできませんが、選択していくだけで高クオリティのテクスチャが作成できます。
現状でもライブラリは揃っていますが、近日サービスインで数千のマテリアルが揃うというMegascanが期待でしょうか。
ゲーム制作以外にも使用するか、PSに慣れている人ならこちらのほうがいいかもしれません。

個人的にお勧めなのは、SubstancePainterです。
非破壊型なので何度でも3Dモデルを確認しながらレイヤー形式でペイントできます。
ステンシル(テクスチャを3Dモデルに直接転写する)機能も搭載しています。
3Dエフェクト、3Dパーティクルなどもマウス操作で簡単に適用できます。
独特の機能が揃う上にテクスチャの仕上げ、味付けなどに適しています。
単品でもいいですが、やはりSDとBitmap2Materialとのセット購入をお勧めします。
Bitmap2Materialは実写素材からテクスチャを切り出してシームレスなマテリアルに変換するツールです。
SDの標準ライブラリの弱さをB2Mで補い、SDで作ったマテリアルにSPで一味加えて仕上げてUE4にもっていけるのでそれぞれが補完する良い相互関係になります。
全部まとめてでSubstance Indy setとして売っているので、迷ったらこれを買っておけば間違いないでしょう。
自分は面倒くさがりなので、簡単なものならQuixelで出力したテクスチャをSPで修正、加筆してSDにもっていきパブリッシュ、その後UE内で調整という流れで作成しています。
どちらもトライアル版が用意されているので、一度触ってみて自分に合う方を選ぶのが一番かもしれません。
テクスチャ作成ツールというカテゴリでは、他に「Mari」というかなり高機能のツールもあるようです。

言葉で説明しても通じにくいし意味も薄いと思われるので、ためしにQuixel DDOでテクスチャ作成の流れを動画で撮影してみました。
モデルはUE4からもってきたマテリアル分けした椅子です。
本当に単純にクリックで選択していくだけでテクスチャができていくのがわかると思います。

未調整でUE4にもってきた状態でこれ。
UE4内でマテリアルの調整は必要ですが、お手軽にこれだけできれば十分かと思います。
ue01

お勧めしたSD&SPについても詳細に説明したいのですが、一度に書くと大変な量になりそうなのでこのブログで次回にまた紹介していきたいと思います。

明日はtempkinderさんによる「被写界深度半透明物体共生戦略手法零式(Type-0)」だそうです。
何やら凄そうな文字列ですがタイトルからはまったく意味はわかりません。
でも恐らく字面的に究極最終奥義的なテーマだと思われるので期待しましょう。

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